隨著《絕地求生》端游2017年的爆火,手游行業(yè)也在2018年迎來了吃雞熱,而在經(jīng)歷了一年的殘酷競(jìng)爭(zhēng)后,目前也只有騰訊的《絕地求生刺激戰(zhàn)場(chǎng)》笑傲群雄,活躍在各大排行榜的頭部。
槍戰(zhàn)、縮毒圈和“吃雞”模式在被各類游戲紛紛采用后,玩家逐漸產(chǎn)生了審美疲勞,失去了最開始的新鮮感。今天游戲茶館請(qǐng)到了頑皮熊工作室負(fù)責(zé)人布萊克,他們與海外的阿奇熊工作室聯(lián)合開發(fā)了《黑色幸存者》 ,同時(shí)他們負(fù)責(zé)中國(guó)地區(qū)的發(fā)行業(yè)務(wù),這款游戲與普通“吃雞”游戲有哪些不同呢?他會(huì)在采訪中為大家答疑解惑。
《黑色幸存者》與“吃雞”游戲的區(qū)別是什么 有哪些優(yōu)勢(shì)?
首先主流“吃雞”游戲采用的是3D即時(shí)FPS戰(zhàn)斗的模式,而《黑色幸存者》是一款2D游戲,游戲畫風(fēng)偏向二次元,略帶一些韓風(fēng)潮流的元素?!逗谏掖嬲摺冯m然在經(jīng)典玩法中采用了“吃雞”模式,不過整體游戲可以被定義為AVG策略競(jìng)技手游。
布萊克在采訪中談到,《黑色幸存者》有著AVG游戲典型的特點(diǎn),探索未知,其實(shí)BS也具有角色扮演游戲的特點(diǎn),你所操作的實(shí)驗(yàn)體,也便是你在這局游戲中的一個(gè)角色,每個(gè)角色都有著獨(dú)特的背景和身世故事,深入了解之后,非常的有帶入感。
而在核心戰(zhàn)斗模式上,《黑色幸存者》與《絕地求生》有著本質(zhì)區(qū)別,后者采用FPS游戲的常規(guī)戰(zhàn)斗模式,對(duì)于玩家的即時(shí)操作要求較高。而《黑色幸存者》戰(zhàn)斗也是即時(shí)搜索機(jī)制,需要玩家運(yùn)用策略、裝備、技能應(yīng)對(duì)即將面對(duì)的戰(zhàn)斗。布萊克表示游戲的單點(diǎn)操作易用性,也能適應(yīng)更多的玩家。
布萊克認(rèn)為,海外游戲開發(fā)者和國(guó)人做游戲的理念是完全不同的,海外重玩法,國(guó)內(nèi)重商業(yè)化,重商業(yè)化本身沒有什么問題,但或許在換皮游戲一個(gè)接一個(gè)的情況下,總會(huì)讓玩家少了很多新鮮感。而海外游戲的優(yōu)秀產(chǎn)品,引入到國(guó)內(nèi),對(duì)于玩家、對(duì)于行業(yè)來說都是有利好趨向的。玩家可以體驗(yàn)到創(chuàng)新玩法,游戲行業(yè)可以通過海外創(chuàng)新游戲的表現(xiàn)驗(yàn)證某條路是否可以走通。
布萊克表示,《黑色幸存者》游戲模式與市面上的3D吃雞手游相比,其核心在于整體游戲時(shí)的氛圍,通過背景音樂、UI提示、NPC野怪的設(shè)置,與禁區(qū)限時(shí)關(guān)閉的設(shè)置,營(yíng)造了一種極度緊張的氣氛;對(duì)抗,是吃雞類游戲的核心玩法,但是BS除了對(duì)抗之外,加強(qiáng)了在搜索、合成、彩蛋元素上的驚喜感,多元化的元素引導(dǎo)著整個(gè)戰(zhàn)局的走勢(shì)。
《黑色幸存者》希望做吃雞游戲細(xì)分領(lǐng)域的精品 目前競(jìng)品較少
頑皮熊工作室是電魂網(wǎng)絡(luò)孵化的一個(gè)留學(xué)生研發(fā)團(tuán)隊(duì),帶有與母公司相同的競(jìng)技游戲基因,既有研發(fā)運(yùn)營(yíng)上的優(yōu)勢(shì)、又對(duì)競(jìng)技游戲有著極大熱情。布萊克談到,團(tuán)隊(duì)喜歡將《黑色幸存者》對(duì)標(biāo)市面上的吃雞游戲,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)一直在思考一個(gè)問題:在國(guó)內(nèi)手游被MOBA、槍戰(zhàn)吃雞游戲占領(lǐng)頭部市場(chǎng)的今天,是否可以用一款細(xì)分品類的吃雞游戲來占領(lǐng)未來市場(chǎng)呢?
《黑色幸存者》3月20號(hào)下午國(guó)服正式開啟,iOS端和Steam端都開放了下載,目前該游戲在APP Store免費(fèi)榜上排名第31。雖然在一天多的時(shí)間中,這款游戲并沒有直接上升到免費(fèi)榜單前十,一款新作在未獲得蘋果推薦前提下,短時(shí)間能沖榜到30名左右,也是有一定實(shí)力的。
談到國(guó)內(nèi)競(jìng)技手游的市場(chǎng)環(huán)境,布萊克也坦言壓力有些大。他表示目前國(guó)內(nèi)的競(jìng)技游戲非常難做,大DAU把控在少數(shù)發(fā)行手中,只有品質(zhì)過關(guān),玩法微創(chuàng)新的品類才有生存下去的空間。比如上海跳躍網(wǎng)絡(luò)旗下游戲《300英雄》,作為MOBA競(jìng)技品類,添加了很多二次元和創(chuàng)新的戰(zhàn)斗元素,讓整款作品更加貼近小眾核心用戶,并擁有極高的產(chǎn)品質(zhì)量,這樣的產(chǎn)品便會(huì)在市場(chǎng)上獲得成功。
而在競(jìng)品方面,布萊克表示雖然《黑色幸存者》是10人吃雞玩法,但是核心體驗(yàn)上仍然是AVG策略生存游戲,玩家面對(duì)的是實(shí)時(shí)對(duì)抗。這款游戲的鼻祖是之前的文字頁游BR大逃殺,國(guó)際服就直接采用了AVG競(jìng)技游戲的模式,由于2D文字吃雞又兼有600款道具的合成、數(shù)十位人物技術(shù)與天賦的選擇,讓這款游戲變得既復(fù)雜也不容易復(fù)制。直到目前國(guó)服開啟,在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)上仍然是獨(dú)樹一幟的品類,布萊克表示目前市場(chǎng)上比較罕見相關(guān)競(jìng)品。
受眾廣、規(guī)則簡(jiǎn)單是第一要?jiǎng)?wù) 《黑色幸存者》在努力降低門檻
雖然是2D游戲,但是《黑色幸存者》的玩法相當(dāng)硬核,對(duì)于玩家的熟練度的要求比較高,萌新玩家國(guó)際服的游戲初體驗(yàn)并談不上好。首先國(guó)際服不會(huì)使用簡(jiǎn)體中文作為第一語言,新手引導(dǎo)存在語言障礙。而在游戲過程中的道具合成中,也缺少指導(dǎo)性的意見和引導(dǎo),萌新只能邊摸索邊熟悉,不過對(duì)于實(shí)時(shí)對(duì)抗的吃雞玩法,很容易在學(xué)習(xí)的途中就被人淘汰了。
意識(shí)到國(guó)際服門檻之高,布萊克團(tuán)隊(duì)在國(guó)服開啟后,在降低門檻上做了很多工作。比如說,在游戲中加入了索引系統(tǒng),玩家可以篩選查看都有什么道具、自己優(yōu)先選擇什么道具合成,索引系統(tǒng)會(huì)告知玩家合成材料的搜索地點(diǎn)和合成步驟。
除了游戲中引導(dǎo)教學(xué)系統(tǒng)的增加,在運(yùn)營(yíng)上頑皮熊也更加偏向于萌新玩家的攻略提供。比如《黑色幸存者》安全區(qū)域變更的機(jī)制與“縮毒圈”有著本質(zhì)區(qū)別,它的機(jī)制是這樣的,其實(shí)分為第一天、第二天、第三天,每天3個(gè)時(shí)間段早、中、晚,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)背景的明暗有變化,然后第二天的晚上之后,區(qū)域關(guān)閉之后就不會(huì)再開放了,之前關(guān)閉的區(qū)域會(huì)重新再開放。這樣達(dá)到關(guān)閉與開啟的區(qū)域循環(huán)往復(fù),一直都會(huì)有區(qū)域開放,但是不會(huì)一直相同,也是通過這種機(jī)制促使玩家進(jìn)行移動(dòng)和追尋。
布萊克談到,其實(shí)在2018年國(guó)內(nèi)有款產(chǎn)品試圖復(fù)制《黑色幸存者》的核心玩法,不過并沒有研究透徹游戲的目標(biāo)用戶,搭配豎版H5歐美魔幻風(fēng),減少了禁區(qū)和道具的數(shù)量,然而并沒有獲得成功,而是死的很慘。所以簡(jiǎn)單的降低游戲難度并不是讓游戲成功的便捷之路,布萊克認(rèn)為《黑色幸存者》核心目標(biāo)用戶是目標(biāo)核心用戶主要為競(jìng)技玩家,二次元玩家,角色扮演玩家,密室解謎類玩家等。在降低門檻的過程中,也一定要為目標(biāo)用戶設(shè)計(jì)符合他們偏好的元素,不可舍本逐末。
《黑色幸存者》更重視長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng) 次日留存不高但是7日留存穩(wěn)定
即使是做了很多戰(zhàn)斗系統(tǒng)引導(dǎo)與攻略教學(xué),布萊克還是坦言到,《黑色幸存者》確實(shí)難度比較高,存在上手門檻。不過在頑皮熊的戰(zhàn)略中,《黑色幸存者》是一款要做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,從留存數(shù)據(jù)上來說,《黑色幸存者》國(guó)際服的次日留存率只有35%,七日留存卻可以達(dá)到25%,30日留存也要高于10%。他認(rèn)為這款游戲硬核的玩法,會(huì)讓得不到良好引導(dǎo)的小白玩家迅速退坑,但是掌握基礎(chǔ)玩法的玩家是愿意長(zhǎng)期進(jìn)行持續(xù)游玩的。
《黑色幸存者》作為一款二次元游戲,在語音、立繪、劇情設(shè)定等方面進(jìn)行了高質(zhì)量的制作。而正是因?yàn)橛螒虮旧淼母咂焚|(zhì),國(guó)際服上線以來積攢了很多人氣,這也在國(guó)服預(yù)約之時(shí)產(chǎn)生了反哺效果。目前《黑色幸存者》在TAPTAP上預(yù)約玩家數(shù)量有13萬,排在預(yù)約榜第25名,曾連續(xù)6個(gè)月獲得了10分的游戲評(píng)價(jià)。
正是因?yàn)楂@得了玩家的支持,布萊克才有信心營(yíng)造一個(gè)良好的國(guó)服生態(tài),他希望老玩家可以帶領(lǐng)引導(dǎo)萌新玩家進(jìn)入游戲,而不是去虐萌新玩家。在玩家的協(xié)助下,這款硬核門檻高的游戲才能擁有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的空間。
《黑色幸存者》長(zhǎng)線目標(biāo)DAU達(dá)20萬 未來將添加社交系統(tǒng)并進(jìn)行IP打造
布萊克思考了國(guó)內(nèi)游戲的現(xiàn)狀,MOBA和槍戰(zhàn)吃雞游戲玩多了,玩家是否也需要單兵作戰(zhàn)的體驗(yàn),是否能有各種各樣細(xì)分品類的吃雞游戲,滿足玩家不同的游戲需求。正是因?yàn)檫@樣的考慮,頑皮熊代理了《黑色幸存者》,布萊克表示目標(biāo)是期望這款游戲能夠通過半年的運(yùn)營(yíng)達(dá)到20萬的DAU。
在未來的更新計(jì)劃中,《黑色幸存者》國(guó)服會(huì)逐步上線社交系統(tǒng),目前沒有社交系統(tǒng)是國(guó)際服的設(shè)計(jì)。因?yàn)樵诤M馔婕疫壿嬛?,?jìng)技對(duì)抗游戲如果存在開黑,會(huì)讓游戲進(jìn)程變得不公平。不過由于國(guó)內(nèi)玩家比較重視游戲社交,所以國(guó)服的社交系統(tǒng)已經(jīng)在計(jì)劃當(dāng)中了。
而作為一款海外游戲,《黑色幸存者》對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來說是新的IP。布萊克認(rèn)為當(dāng)游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)酵的成熟之后,以整個(gè)《黑色幸存者》的世界觀由淺入深來做,例如:《黑色幸存者》其實(shí)是一個(gè)擁有18歲少女容貌的80歲老太太的一場(chǎng)秘密實(shí)驗(yàn),從全世界各地征兆了各種各樣有著不愉快黑色背景的實(shí)驗(yàn)體,而每個(gè)實(shí)驗(yàn)體的背后,又有著不被人知的故事,而每一個(gè)故事,都能引發(fā)人性的深思。
布萊克表示,《黑色幸存者》是頑皮熊團(tuán)隊(duì)在競(jìng)技游戲細(xì)分品類上的一次大膽嘗試,不論是去年出現(xiàn)的非對(duì)稱對(duì)抗游戲《第五人格》,還是最近爆火的“自走棋”,這些都是競(jìng)技游戲的創(chuàng)新,他相信國(guó)內(nèi)競(jìng)技游戲的道路還能夠走很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)?!?/p>
意見反饋
×
Copyright © 1998-2019 甘肅信息港 All rights reserved.