12月21日,2018中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在海口舉辦,會(huì)上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩,游戲市場實(shí)際銷售收入2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約為23.6%。
報(bào)告還分析了中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場狀況、海外市場、中國游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體、中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者狀況、游戲產(chǎn)業(yè)融合及發(fā)展趨勢,游戲茶館將結(jié)合報(bào)告內(nèi)具體數(shù)據(jù),為大家詳細(xì)分析中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
國內(nèi)移動(dòng)游戲占比達(dá)到62.5% 端游占比持續(xù)減少
根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù)來看,中國移動(dòng)游戲2018年實(shí)際銷售收入達(dá)到1339.6億元,占比總收入62.5%,以絕對的優(yōu)勢成為中國游戲行業(yè)的營收主力軍。2018年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入占全球移動(dòng)游戲市場比例約為30.8%,中國已經(jīng)幾乎搶占了全球移動(dòng)游戲市場份額的三分之一。而相比之下,端游銷售收入的份額繼續(xù)下降,實(shí)際銷售收入619.7億元,占比28.9%。
報(bào)告顯示,2018年中國客戶端游戲用戶規(guī)模為1.50億人,同比下降5.0%。2018年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模為2.23億人,同比下降13.0%。
開服量前十頁游排名
從移動(dòng)游戲和端游的收入對比來看,手游時(shí)代還在持續(xù),端游的影響力仍在下降,移動(dòng)游戲作為中國玩家的主流游戲方式的格局沒有發(fā)生變化。而今年頁游銷售收入為126.5,占比僅為5.9%,同比大幅降低。頁游近年來,一直處于較為尷尬的境地,除了《藍(lán)月傳奇》類型的傳奇類頁游依然擁有特定的用戶和市場,其他頁游很難再博得玩家的認(rèn)可,高質(zhì)量的新品頁游數(shù)量也有限。
從報(bào)告得知,主機(jī)游戲銷售收入仍然在國內(nèi)占比非常小,收入10.5億元僅占比0.5%。由于中國玩家的游戲歷史與游戲喜好,并沒有大量玩家養(yǎng)成購買游戲主機(jī)和主機(jī)游戲的習(xí)慣,主機(jī)游戲在國內(nèi)或還需要漫長的發(fā)展期。
中國游戲用戶數(shù)量達(dá)6.26億人 上市游戲公司數(shù)量達(dá)199家
報(bào)告顯示,2018年中國游戲用戶數(shù)量達(dá)6.26億人,同比增長7.3%,相比去年同期的增長增加了兩倍以上。2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長17.6%。
從數(shù)據(jù)得知,中國游戲用戶依然保持增長的趨勢,且今年增長速度更快,游戲用戶達(dá)到了6.26億人,是美國人口的兩倍。而中國自研網(wǎng)游實(shí)際收入雖然保持17.6%的增速,但是自2016年以來,已經(jīng)連續(xù)三年發(fā)生增速下降的情況,不過下降速度比較緩慢。而兩位數(shù)的增長,也表示中國自研網(wǎng)游仍具有較快發(fā)展的趨勢。
報(bào)告顯示,截至2018年年末,中國上市游戲企業(yè)數(shù)量達(dá)199家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,占75.9%;港股上市游戲企業(yè)33家,占16.6%;美股上市游戲企業(yè)15家,占7.5%。在地域占比上,廣東和北京依然是全國的領(lǐng)頭羊,廣東上市游戲企業(yè)44家,占22.1%;北京上市游戲企業(yè)39家,占19.6%;浙江上市游戲企業(yè)22家,占11.1%;上海上市游戲企業(yè)21家,占10.6%。
2018年,中國共有13家游戲公司新上市或新掛牌、11家游戲公司首次公開IPO信息、15家游戲公司終止掛牌新三板。
2018年收入前100移動(dòng)游戲中 動(dòng)作角色扮演類游戲數(shù)量最多、收入最高
報(bào)告顯示,2018年收入前100移動(dòng)游戲中動(dòng)作角色扮演類游戲收入占比最高,達(dá)32.4%;戰(zhàn)術(shù)競技游戲收入占比為17.0%;回合制角色扮演類游戲收入占比為13.0%;其余類型游戲收入共占比37.6%。
而不僅在收入層面上動(dòng)作角色扮演游戲獨(dú)占鰲頭,在數(shù)量上該種類游戲在收入前100移動(dòng)游戲中占比也最多,達(dá)到了40款。緊隨其后的13款卡牌游戲,11款策略游戲,中國玩家的移動(dòng)游戲喜好口味可見一斑。
而通過數(shù)據(jù)得知,今年新游中IP游戲的收入占比非常高,在經(jīng)歷過手游產(chǎn)品爆發(fā)式發(fā)展后,玩家已經(jīng)凸顯出更重視IP的價(jià)值。2018年收入前50新產(chǎn)品中有IP(知識產(chǎn)權(quán))改編游戲收入占比達(dá)90.0%。2018年收入前50新產(chǎn)品中有IP(知識產(chǎn)權(quán))改編游戲數(shù)量占比達(dá)80.0%。
而從游戲發(fā)行商來看,頭部游戲中騰訊與網(wǎng)易兩家大廠的優(yōu)勢繼續(xù)明顯,報(bào)告顯示,2018年收入前50新上線移動(dòng)游戲中,騰訊、網(wǎng)易發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)量合計(jì)為34款。2018年收入前50新產(chǎn)品中,騰訊、網(wǎng)易發(fā)行的產(chǎn)品收入占比合計(jì)達(dá)80.6%(其中騰訊游戲收入占比為65.2%)。
中國自研網(wǎng)游海外市場營收增長明顯 策略類游戲占比將近一半
報(bào)告顯示,2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長15.8%。2018年出口收入前50的移動(dòng)游戲中,策略類游戲收入占比達(dá)到46.9%,角色扮演類游戲、射擊類游戲收入占比分別為20.8%、15.9%。
2018年出口收入前50的移動(dòng)游戲中,策略類游戲達(dá)21款,角色扮演類游戲達(dá)13款。2018年出口收入前50的移動(dòng)游戲中,原創(chuàng)IP(知識產(chǎn)權(quán))游戲收入占比達(dá)82.2%。從原創(chuàng)IP占比超過8成的數(shù)據(jù)可得知,中國自研網(wǎng)游的IP還是非常具有競爭力的。而今年中國游戲出海,仍然以策略類SLG游戲?yàn)橹鳎浴锻鯂o(jì)元》、《列王的紛爭》等游戲?yàn)榇淼漠a(chǎn)品一直具有極強(qiáng)的競爭力,產(chǎn)品運(yùn)營期間都取得了數(shù)十億元的流水。
隨著國內(nèi)市場人口紅利的見頂,國內(nèi)玩家對于游戲質(zhì)量和品質(zhì)的要求越來越高,而對氪金的克制能力卻越來越強(qiáng)。國內(nèi)游戲市場,面對騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠,一些中小團(tuán)隊(duì)并無優(yōu)勢可言,但大廠在海外游戲市場的競爭優(yōu)勢有限。對于海外游戲市場的深挖,需要了解差異性地域文化特質(zhì),以及對本地市場進(jìn)行深入的積累才有望取得成績,在這樣的賽道上對于更多中小企業(yè)來說是相對公平的。
女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模與數(shù)量保持兩位數(shù)增長 但付費(fèi)強(qiáng)度較低
報(bào)告顯示,2018年中國游戲市場女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國游戲市場女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長11.5%,占比總玩家數(shù)量46.3%,幾乎快達(dá)到半數(shù)的水平。
2018年女性用戶消費(fèi)前50移動(dòng)游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲收入占比最高,為23.1%;其次為動(dòng)作角色扮演類游戲,收入占比為18.3%。2018年女性用戶消費(fèi)前50移動(dòng)游戲中,動(dòng)作角色扮演類游戲數(shù)量最多,有18款。
從表面數(shù)據(jù)看上去,2018年女性玩家消費(fèi)能力和數(shù)量增長都保持了兩位數(shù),但是占比總玩家46.3%的女玩家消費(fèi)僅占比總消費(fèi)22.8%,可以看出女玩家的消費(fèi)能力較男玩家來說還是低。
女性用戶消費(fèi)前十名游戲
通過報(bào)告得知,目前女性用戶占比較高的游戲依然以消除、換裝類等輕度游戲類型為主,這類游戲付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置有限,女性用戶付費(fèi)度較輕。而類似《戀與制作人》這樣的純女性養(yǎng)成游戲,女性用戶付費(fèi)占比雖然可以達(dá)到七八成,但是游戲體裁與模式很難創(chuàng)新,在深入發(fā)掘持續(xù)付費(fèi)能力上不如動(dòng)作角色扮演類游戲。
通過數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲中女性游戲的數(shù)量也比較少,移動(dòng)游戲收入排名前20的產(chǎn)品中,女性用戶占比超過一半的產(chǎn)品僅一款,女性用戶付費(fèi)額超過一半的僅一款。優(yōu)質(zhì)女性向游戲的數(shù)量與接近半數(shù)的女用戶比例根本不成正比,這表示目前市場上的主流產(chǎn)品無法完全滿足女性用戶的需求。
年初,《旅行青蛙》與《戀與制作人》在國內(nèi)的爆火,是因?yàn)槭盏缴缃幻襟w話題的影響,女性用戶更愿意受到社交話題引到而產(chǎn)生下載行為和付費(fèi)行為。但這兩款產(chǎn)品由于游戲形式固化,只能短時(shí)間拓展吸引女性用戶,放在一年的時(shí)間中去考量,女性玩家反而在動(dòng)作角色扮演游戲中消費(fèi)更多。女性向游戲本身游戲性的短板,加上優(yōu)質(zhì)作品的短缺,讓數(shù)量眾多的女性用戶并沒爆發(fā)相應(yīng)的消費(fèi)能力。
不過值得關(guān)注的是,女性向游戲市場逐漸成為各家游戲廠商的風(fēng)向標(biāo),報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)全年參與女性向領(lǐng)域的企業(yè)將超過100家。游戲公司研發(fā)意愿的提升將促使更多資源進(jìn)入該領(lǐng)域,彌補(bǔ)女性消費(fèi)群體這一細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品短板。
二次元游戲全年實(shí)際銷售收入190.9億元 卡牌類游戲最賺錢
2018年中國二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長19.5%。2018年中國二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入占中國移動(dòng)游戲市場14.3%。相比于女性向游戲在發(fā)展失衡的狀態(tài)下增長,二次元游戲卻呈現(xiàn)出全面爆發(fā)的態(tài)勢。二次元游戲用戶的增長速度也比較可觀,2018年中國二次元用戶中,核心用戶規(guī)模達(dá)1.0億人,非核心用戶達(dá)2.7億人,占比總游戲用戶43.1%。
二次元游戲收入前十名
而二次元用戶對于游戲種類的選擇,也是有自己的偏好的??傮w上來說,卡牌類游戲、動(dòng)作角色扮演類游戲、回合制游戲是他們的最愛。報(bào)告顯示,2018年收入前20二次元移動(dòng)游戲中,卡牌類游戲、動(dòng)作角色扮演類游戲、回合制角色扮演類收入占比分別為52.7%、28.4%、15.6%。
移動(dòng)電競游戲收入首次超過端游電子競技 占比達(dá)到55.4%
報(bào)告顯示,2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場比例為38.9%。2018年中國電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長17.5%。
電子競技作為游戲種類來說,已經(jīng)占比中國游戲總收入幾乎四成,且在2018年,移動(dòng)電競游戲收入首次超越了端游電子競技,占比總收入55.4%,達(dá)到462.2億元。而《王者榮耀》作為移動(dòng)電競最成功的代表,也登頂中國2018年度最賺錢手游。
報(bào)告顯示,2018年收入前50移動(dòng)電子競技游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲收入占比達(dá)45.6%,競速類游戲收入占比為12.9%,音舞類游戲收入占比為8.7%,其余類型游戲收入共占比32.8%。從45.6%的占比可以看出,《王者榮耀》在貢獻(xiàn)了絕大部分的力量,因?yàn)槭杖肭笆螒蛑兄挥羞@一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲。
而端游電子競技份額的減少,或與端游電競領(lǐng)域長時(shí)間未有新的現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)。目前市面上玩家和賽事都比較多的電競端游,仍是幾年前的那批產(chǎn)品,比如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《守望先鋒》和并不太適合電競化的《絕地求生》。在目前產(chǎn)品快速迭代的手游時(shí)代,產(chǎn)品種類繁多、玩法門檻低的手游電競產(chǎn)品,更容易轉(zhuǎn)化這部分已經(jīng)對端游電競審美疲勞的用戶。
而電競游戲行業(yè)火熱的獲利者,排名第一位的應(yīng)該就是游戲直播市場。報(bào)告顯示,2018年中國游戲直播市場實(shí)際銷售收入達(dá)到74.4億元,同比增長107.2%。電競游戲的火熱,讓更多用戶選擇利用閑暇時(shí)間觀看游戲直播進(jìn)行消遣與學(xué)習(xí)技術(shù),而越來越多的爆款游戲培育出一批又一批頭部主播,頭部主播強(qiáng)大的吸金實(shí)力讓游戲直播平臺通過禮物和廣告的收入迅速增加。
游戲直播平臺在開播游戲中,也顯現(xiàn)出突出電競游戲的特點(diǎn),報(bào)告顯示,2018年開播量前50游戲中,射擊類游戲開播量占比達(dá)36.4%;戰(zhàn)術(shù)競技類游戲開播量占比為30.7%;動(dòng)作角色扮演類游戲開播量占比為10.8%;其余類型游戲開播量占比為22.1%。包括斗魚、虎牙、火貓等平臺在2018年都加大了對電競賽事版權(quán)的關(guān)注,分別壟斷了海內(nèi)外眾多電競賽事,聯(lián)眾這樣的傳統(tǒng)游戲研發(fā)企業(yè),近日也在美股上市了“聯(lián)盟電競娛樂”子公司,布局國際化電競。
未來中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,已經(jīng)成為國內(nèi)較大的第三產(chǎn)業(yè)類型。據(jù)報(bào)告顯示,2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約145萬人,其中,男性占比為72.7%。2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模約為44.1萬人。2018年互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪最高,超過11000元??傮w來看,游戲產(chǎn)業(yè)顯示出男性用戶多,平均薪資高,崗位學(xué)習(xí)要求高以及人才需求量大等特點(diǎn)。
報(bào)告從監(jiān)管層面、企業(yè)層面、市場競爭層面和游戲消費(fèi)層面綜合分析,認(rèn)為未來市場需要優(yōu)質(zhì)的、改良付費(fèi)結(jié)構(gòu)的自研網(wǎng)絡(luò)游戲,其中IP(知識產(chǎn)權(quán))游戲需要大力支持。報(bào)告認(rèn)為,IP(知識產(chǎn)權(quán))游戲可以大量降低游戲獲取用戶的成本,并能協(xié)同動(dòng)漫、影視等多個(gè)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。
報(bào)告表示,未來中國游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)游戲產(chǎn)品形式將更加多樣,從手游、端游、頁游為主,拓展到主機(jī)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。游戲的產(chǎn)品質(zhì)量也會(huì)獲得提升,玩法上會(huì)出現(xiàn)更多創(chuàng)新的設(shè)計(jì)。游戲產(chǎn)品盈利模式多樣性將增強(qiáng),內(nèi)購模式將逐漸側(cè)重于小額高覆蓋付費(fèi),時(shí)間付費(fèi)、一次性付費(fèi)、按局付費(fèi)以及內(nèi)置廣告等盈利模式將占據(jù)越來越重要的地位,推動(dòng)市場的可持續(xù)增長。
中國游戲產(chǎn)業(yè)按照目前的發(fā)展趨勢,應(yīng)該會(huì)如同報(bào)告所說,各個(gè)方面越來越繁榮。而社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展共識,在持續(xù)增加游戲產(chǎn)業(yè)的總收入前提下,社會(huì)責(zé)任也會(huì)成為游戲企業(yè)發(fā)展?fàn)顟B(tài)的重要考量。
游戲作為與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)掛鉤非常深的產(chǎn)業(yè),新的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展將極大推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的變革。報(bào)告指出,5G網(wǎng)絡(luò)、游戲引擎、云計(jì)算等技術(shù)領(lǐng)域的進(jìn)步與革新,也將會(huì)成為未來推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動(dòng)力。其中5G網(wǎng)絡(luò)具備高速率、大容量、低延時(shí)的特征,這將解決游戲安裝包偏大而影響用戶進(jìn)行即時(shí)游戲體驗(yàn)的痛點(diǎn),即下即玩或?qū)⒊蔀樵S多大型網(wǎng)絡(luò)游戲的趨勢,從而顯著提升用戶的留存率?!?/p>
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